El món s’ha tornat digital i, com diu Jordi Vivancos (mestre i llicenciat en Pedagogia, Cap del Servei TAC del Departament d'Educació), aquesta digitalització està provocant canvis sense tornada en les maneres de generar i obtenir informació. Les TIC estan provocant canvis socials en tots els àmbits de la nostra vida quotidiana. Aquests canvis incideixen també en l’escola, en els processos d’ensenyament-aprenentatge.
- L’alumnat prefereix els suports digitals per trobar informació.
- Aprèn autònomament, per assaig-error, a utilitzar la tecnologia.
- Busca la interactivitat, valora la immediatesa de la informació.
- Desenvolupa capacitats de multitasca, és a dir, fa diferents coses al mateix temps.
- Hi ha infoxicació, excés d’informació sobre qualsevol tema. Per això cal tenir capacitat per fer cerques eficients, per seleccionar les fons d’informació digital i ser crítics amb elles.
En la societat del coneixement les activitats d’ensenyament-aprenentatge han de proporcionar als nois i noies els recursos per desenvolupar-se en el món en què seran protagonistes. Han d’aprendre a transformar la informació en coneixement.
Mirant enrere, la tecnologia present a l'educació ha canviat radicalment en els últims anys. Inicialment s’ensenyava informàtica. Era com una assignatura independent de la resta (com s’utilitza un processador de text, una base de dades...).
L'ordinador com a eina de treball està molt estès avui dia entre tots nosaltres. Tothom l'utilitzem perquè ens facilita la realització de moltes tasques. Ens permet disposar, com hem vist en un post anterior, d'aplicacions per a recordar (Mister-wong, Pearltrees, Delicious,...), per escriure col.laborativament (google docs, zoho...), per publicar sobre temes que ens interessen (blogs, wikis), per consultar i cercar informacions necessàries (cercadors, diccionaris online...), per dibuixar (Sumopaint), fer gràfics (CreateaGraf), editar animacions o vídeos (Zimmertwins, Jaycut) fer presentacions (SlideRocket)...
Més endavant es va començar a pensar en la manera d’integrar els recursos dins del currículum i utilitzar les tecnologies per treballar continguts de les diverses àrees (programari per practicar les operacions, l’ortografia...). Així van començar a sorgir programes que encara avui s'utilitzen molt a l'escola com el Jclic, Cuadernia, etc. Amb ells l'ordinador fa de tutor i els alumnes aprenen i practiquen interactivament continguts diversos. L'ordinador va avaluant i controlant l'estudiant, no permeten que avanci si no dóna la resposta correcta i fins i tot li ofereix alguna pista per millorar.
Finalment, el debat actual a l’ensenyament és veure de quina manera es poden facilitar els aprenentatges, aconseguir que l’alumnat construeixi el seu propi coneixement. El canvi important està en aprendre amb la tecnologia, de manera que faciliti l’aprenentatge personalitzat. Estem parlant de l'ordinador com a alumne.
L’alumne explora, planifica les passes per aconseguir el seu objectiu, combina ordres, dissenya i crea petits projectes. Aquest aprenentatge per descoberta parteix del coneixement de l'estudiant respectant els diferents ritmes i permetent camins variats per assolir els objectius plantejats. L'alumnat és qui controla el procés sota la guia del professor que el va pautant. És un aprenentatge per assaig-error, l'error és un incentiu per fer modificacions i aprendre, no quelcom a evitar. Els programes relacionats amb aquesta metàfora com ara l'Scratch provoquen la reflexió de l'alumne, pensar en el que volen fer i anar avançant per aconseguir el repte plantejat. A més potencien la discussió entre els alumnes i el treball en equip. Les webquestes, propostes didàctiques de recerca guiada que utilitzen principalment recursos d'Internet, també es relacionarien amb la metàfora de l'ordinador com a alumne.
Finalment, el debat actual a l’ensenyament és veure de quina manera es poden facilitar els aprenentatges, aconseguir que l’alumnat construeixi el seu propi coneixement. El canvi important està en aprendre amb la tecnologia, de manera que faciliti l’aprenentatge personalitzat. Estem parlant de l'ordinador com a alumne.
L’alumne explora, planifica les passes per aconseguir el seu objectiu, combina ordres, dissenya i crea petits projectes. Aquest aprenentatge per descoberta parteix del coneixement de l'estudiant respectant els diferents ritmes i permetent camins variats per assolir els objectius plantejats. L'alumnat és qui controla el procés sota la guia del professor que el va pautant. És un aprenentatge per assaig-error, l'error és un incentiu per fer modificacions i aprendre, no quelcom a evitar. Els programes relacionats amb aquesta metàfora com ara l'Scratch provoquen la reflexió de l'alumne, pensar en el que volen fer i anar avançant per aconseguir el repte plantejat. A més potencien la discussió entre els alumnes i el treball en equip. Les webquestes, propostes didàctiques de recerca guiada que utilitzen principalment recursos d'Internet, també es relacionarien amb la metàfora de l'ordinador com a alumne.
L'ordinador forma part de les nostres vides i poden revolucionar l'escola, la manera d'ensenyar. En aquest sentit crec que l'ús de l'ordinador com a alumne és bàsic. Cal potenciar a l'escola que el maquinari no sigui només un aparell, una eina facilitadora de tasques com la rentadora o el microones sinó que augmenti la creativitat, que ajudi a que l'alumne sigui realment el protagonista del procés d'ensenyament aprenentatge i el mestre el mediador que guia aquest procés.
No hay comentarios:
Publicar un comentario